(Photoshop.com – Anpassung der Helligkeit: Beispiel für ein gutes Conceptual Model)
Don Norman beschrieb in seinem Buch “The Design of Everyday Things” (Norman 1988) die Mensch-Computer-Interaktion mit den „Conceptual Models“. Demnach können Designer und Nutzer unterschiedliche Vorstellungen von der Bedienung eines Systems haben. Das „User Mental Model“ beschreibt die Erwartungen an die Interaktion und Ziele aus Sicht des Nutzers, die er aus Erfahrungen oder Gewohnheiten aus seinem Umfeld ableitet. Das „Conceptual Model“ des Designers beschreibt die Vorstellung eines Entwicklers, wie eine Interaktion erfolgen kann.
(Quelle http://jnd.org/dn.mss/design_as_communication.html )
Das „System Image“ stellt das zu entwerfende Produkt dar, worin das „Conceptual Model“ abgebildet wird.
Für ein erfolgreiches Produkt ist es wichtig, dass die beiden Modelle möglichst übereinstimmen und der Entwickler die Sprache des Nutzers spricht.
Als gutes Beispiel dient photoshop.com: Hier kann die Blende eines Fotos angepasst werden. Ziel des Nutzers ist eine Anpassung der Helligkeit des Bildes.
Der Nutzer hat Vorstellungen, wie stark belichtet sein Bild später sein soll. Die Entwickler von Photoshop.com verstehen das mentale Modell des Nutzers, indem sie auf übliche Eingaben mit Zahlenwerten verzichten. Der Nutzer erhält eine Vorschau des Bildes mit verschiedenen Blendenwerten. Für den Entwickler wäre eine Interaktion mit einem Regler oder Eingabefeld mit Zahlen leichter und einfacher, jedoch kann der Nutzer häufig keine direkte Verbindung von Zahlenwert zum gewünschten Ergebnis herstellen.
Für ein gutes „Conceptual Model“ dienen die von Norman beschriebenen Begriffe: Mapping, Affordances, Constraints und Stories
Mappings bedeuten, dass ein Design mit der realen Welt übereinstimmen muss. Als Beispiel dient die Tankanzeige eines Autos. Der voll leuchtende Bereich des Füllstands zeigt den Anteil des vollen Bereichs im Tank.
Mercedes-Benz hat in der E-Klasse (Modell 2002-2008) die Mappings nicht beachtet. Der voll leuchtende Teil zeigt den leeren Bereich des Tanks an.

(Tankanzeige Mercedes-Benz E-Klasse: Mappings missachtet)
Bei der Tankanzeige eines Renault Twingos stimmen System-Abbildung und reale Welt überein.

(Tankanzeige Renault Twingo: Mappings zu realer Welt stimmen)
Affordances & Constraints: „Affordances suggest the range of possibilities, constraints limit the number of alternatives.“ (Norman, 1988, S.28, S. 82) Affordances beschreiben die Wahrnehmung von möglichen Funktionen. Constraints beschränken die Funktionen eines Produkts. So hat z.B. ein Stuhl die wahrnehmbaren Eigenschaften, dass dieser zum Sitzen oder Tragen verwendet werden kann. (vgl. Norman, 1988, S.9) Affordances ist der fachliche Ausdruck für intuitive Bedienung. Da ein Stuhl nicht genügend Fläche zum Liegen bietet, unterliegen die Eigenschaften des Gegenstands Beschränkungen. Ein Beispiel für gute Affordances und Constraints bietet die 3,5 Zoll Diskette, die aufgrund ihrer Bauform nur in eine Richtung in das Laufwerk passt. Es wird von einer guten Bedienung gesprochen, wenn die Benutzungsmöglichkeiten eines Gegenstandes ohne Ausprobieren oder Anleitung erkannt und die Folgen der Bedienung vorhergesehen werden können. „Jede Tür mit expliziten Anweisungen zum ‚Ziehen’ oder ‚Drücken’ ist schlecht konzipiert.“ (Nielsen & Loranger, 2006, S. 204) Diese Beispiele verdeutlichen die Bedeutung von „Affordances“ und „Constraints“ bei der Gestaltung von Gegenständen, ebenso wie bei Mensch-Computer-Schnittstellen. (vgl. Norman, 1988, S. 28)
Stories: Der Mensch denkt bei der Mensch-Computer-Interaktion nicht logisch. Er nimmt für die Bedienung von Produkten Geschichten als Hilfe. Bekanntlich wird auch das Erinnerungsvermögen anhand von Erzählungen erleichtert.
Der Kontext und die Umgebung, in der ein Produkt benutzt wird, bilden die Grundlage für die Geschichte.
Als Beispiel bringt Norman das BMW iDrive, bei dem über 700 Funktionen in eine zusammengefasst wurden. Der Nutzer erinnert sich vor allem im Auto blind und räumlich an die Anordnung von Knöpfen und Reglern. Jedes Element kann räumlich im Auto zugewiesen werden.
(BMW iDrive)
Durch die individuelle Anordnung wird eine Geschichte „erzählt“. Beim iDrive wurde dieses Merkmal aufgehoben, da alle Elemente für Heizung, Radio, Navigation uvm. zusammen auf eine gemeinsame virtuelle Ebene abstrahiert wurde. Nach Norman „erzählt“ das iDrive keine Story für die einzelnen Bedienelemente (Heizung, Radio, Navigation), da alles zusammengeworfen wurde.








1 Antwort bisher ↓
1 Bithalter Webzeuglinks 014′09 | Webzeugkoffer Webdesign // 28. 5. 2009 at 06:15
[...] Ansichtssache: Entwickler vs. Nutzer [...]
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